Informatyka - Klasa 5a i 5b - 02.04 -03.04.2020

Temat: Wyścigi starych samochodów.

W klasie IV stawialiście pierwsze kroki w programowaniu w Scratchu. Teraz przechodzimy do kolejnych zadań.

Podczas tej lekcji przygotujesz kolejny projekt w Scratchu – symulację wyścigów samochodowych. Każdy z samochodów będzie się poruszał z prędkością wylosowaną przez komputer.

Zaloguj się na platformę WSiPnet.  https://app.wsipnet.pl/podreczniki/strona/145727 Przeczytaj uważnie zagadnienie z podręcznika od strony 94 do strony 96.

Uruchom program Scratch. Możesz to zrobić na trzy sposoby.

  1. Otwórz stronę http://scratch.mit.edu i kliknij przycisk Stwórz,  znajdujący się na górnym pasku programu.
  2. Otwórz stronę http://scratch.mit.edu i kliknij przycisk Dołącz do Scratch, znajdujący się na górnym pasku programu. Wyświetli się wówczas formularz z polami do wypełnienia.
  3. Zainstaluj program Scratch na swoim domowym komputerze i pracuj na nim. Link do pobrania Scratcha https://www.pcformat.pl/program-Scratch-,2739.html
  • Przygotuj scenę wyścigu w edytorze grafiki (najlepiej w trybie wektorowym). Zaznacz scenę, przejdź na kartę Tła, wybierz tryb wektorowy i skorzystaj z narzędzi edytora do narysowania tła sceny .

  • Usuń duszka kota i przygotuj duszka samochód.
    1. Z biblioteki duszków wybierz zielony samochód.
    2. Nazwij duszka zielony.
    3. Zmniejsz postać duszka.
    4. Ustaw punkt zaczepienia duszka z przodu samochodu (dzięki temu można będzie sprawdzić, czy samochód dojechał do mety). W tym celu wybierz kartę Kostiumy, kliknij przycisk ustawiania środka kostiumu, a następnie ustaw punkt środka .

  • W grupie Dane kliknij przycisk Utwórz zmienną i dodaj zmienną o nazwie numer (dzięki niej można będzie ustalić kolejność samochodów na mecie).

BUDOWANIE SKRYPTU

  • Dodaj skrypt zielonej flagi dla sceny i ustal w nim wartość początkową zmiennej numer .

  • Ułóż skrypty duszka samochód.
    1. Ustal warunki początkowe ustawienia samochodu .

    1. Zapisz przebieg działań następujących po naciśnięciu klawisza spacji.
      • Samochód porusza się z prędkością losową z zakresu od 1 do 5 .
      • Jeśli samochód dojedzie do brzegu toru, zawróć go na tor .
      • Jeśli samochód dojedzie do mety (dotknie koloru czerwonego), powiedz numer (po osiągnięciu mety przez pierwszy samochód powiedz numer 1), zwiększ wartość zmiennej numer o 1 i zatrzymaj samochód, czyli wybierz blok zatrzymaj ten skrypt .

  • Utwórz dwa kolejne duszki samochody biorące udział w wyścigu – powiel zielony samochód za pomocą polecenia duplikuj dostępnego w menu podręcznym duszka.
  • Zmień nazwy i kolory duszków, zmodyfikuj tylko położenie początkowe samochodów w skryptach zielonej flagi.
  • Przetestuj działanie projektu.
  • Zapisz projekt na swoim domowym komputerze pod nazwą "samochody".

 

Do zrobienia dla chętnych. Podręcznik WSiPnet, zadanie 1 strona 96.

ZADANIE

  1. Rozbuduj projekt wyścigów samochodowych opracowany podczas lekcji (dodaj np. więcej samochodów; każdy z samochodów po dojechaniu do mety może odegrać jakiś dźwięk).